Introducción

El método de renderear a textura, que en inglés se denomina “render to texture”, o “texture baking”, permite crear mapas de textura basados en la apariencia del objeto al ser rendereado. Las texturas son “horneadas” (baked) junto con el modelo, y de esta manera, todos los reflejos, sombras, luces, etc, quedan fusionados en un solo mapa de texturas, aplicado al objeto.

Renderear a textura

Este es un proceso que se realiza para cada objeto en la escena, y permite optimizar los tiempos de render de manera considerable, pues no se necesita realizar cálculos adicionales – en el render final -, como los de iluminación o sombras.

Usos y funcionalidad

Este proceso se utiliza, principalmente, en aplicaciones 3D en tiempo real, como los juegos, para reducir el tiempo de procesado. Sin embargo, es posible utilizarlo en cualquier tipo de proyecto. Este método es bastante útil para series animadas y backgrounds, teniendo cuidado de preparar y pensar bien la escena para obtener resultados convincentes.
También es posible utilizarlo con diferentes motores de render, y con iluminación global simulada o real.

Proceso de implementación

Una vez terminada la escena y definida la textura y la iluminación definitivas, se debe realizar el proceso de “renderear a textura”, para lo cual, a cada uno de los objetos que se desee renderear, se le deberá aplicar un mapeado UVW.

Renderear a textura

Aunque la gran mayoría de los software de desarrollo 3D cuentan con sistemas de rendereo a textura, según el software que se esté utilizando, este proceso se podrá hacer automática o manualmente. El proceso general consta de exportar la textura “horneada”, separada según el mapeado UVW, a un formato de imagen, y aplicársela al material de cada modelo, en el canal difuso (diffuse map). En caso de que el software realice esta tarea automáticamente, no habría por qué preocuparse de aplicar mapeados, sino solamente de exportar.

En estos momentos, si se hace un render, el material tendrá incluidos todos los reflejos, luces y sombras que debería recibir de la escena. Sin embargo, al mismo tiempo, el modelo se estará calculando con el resto de los objetos en la escena, pues todavía poseerá los mapas en los demás canales. Esto implica que todo tenga doble intensidad.
Para “limpiar” la escena, se deberán desactivar o eliminar todas las propiedades y mapas de los materiales que se le apliquen cada objeto. Si el render a textura se ha realizado para todos los elementos de la escena, se eliminan todas las luces. Si sólo se ha aplicado a algunos objetos, ellos deberán ser excluidos de la iluminación que reciban.
Para que cada objeto se vea exactamente igual que en el render final sin hornear, se deberá autoiluminar al 100% cada material. De esta manera, se mostrará la textura exactamente igual como se recibió.

INFORMACIÓN ADICIONAL

Como las texturas resultantes de este proceso serán mapas de bits comunes y corrientes, será posible editarlas, para incluirles algunos brillos, manchas, reflejos, o todo lo que sea necesario.
Se debe tener en cuenta que no es necesario eliminar todas las luces de la escena cuando se tienen los materiales autoiluminados, sino que se pueden desactivar. El resultado final será el mismo, pero se evitará que se realice el cálculo de luces y sombras en el proceso de render, lo que permitirá ahorrar un tiempo ocupado innecesariamente.
Dependiendo del software o el motor de render utilizados, el proceso automáticamente podrá aplicar el mapa UVW y exportar la textura, e incluso, la aplicará al material correspondiente en el tipo de mapa especificado. En otros, es posible que alguno de estos procesos haya que realizarlo manualmente.
En caso de realizar todo el proceso de forma manual, cada uno de los objetos se puede aislar y renderear en cada una de las vistas, para componer el mapa de texturas en algún software de edición de imágenes.

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