Introducción

Comúnmente, en casi cualquier proyecto 3D, es necesario mapear o texturizar los objetos y personajes. Esto implica que, generalmente, el encargado de realizar las texturas (muchas veces el mismo modelador), pase horas de su tiempo en algún software gráfico, intentando conseguir una textura con la calidad suficiente para su modelo y su proyecto.

capitulo 21 fig 01 Editores de texturas

Para esto, es que existen software que permiten crear y modificar texturas, por muy complejas que sean, a partir de nodos y mapas procedurales, con lo que siempre se obtienen texturas de excelente calidad. Algunos de estos, incluso, permiten organizar las texturas a modo de biblioteca, y exportar mapas adicionales, como normal bump, bump o displace.

Usos y funcionalidad

Como los editores de texturas están diseñados para crear imágenes a partir de mapas procedurales, su uso se limita a texturizar superficies, no a definir detalles a través de texturas, como sería en el caso al mapear una cara. Estas herramientas cuentan con una amplia gama de efectos y mapas preestablecidos, los que son totalmente editables.

Los filtros con los que disponen, permiten colorear y deformar imágenes, modificar valores de especularidad, reflexión o refracción, y poder trabajar la opacidad manteniendo constantemente su calidad de mapa procedural: se puede mover, deformar, corregir perspectivas, combinar texturas ya existentes o agregar otras, pudiendo volver siempre a su estado original.
Estas herramientas trabajan en tiempo real, por lo que es posible ver los resultados finales o parciales de cada textura instantáneamente. Además, trabajan con bibliotecas de mapas dinámicos, teniendo la ventaja de ser ampliables con mapas creados por el usuario.
Las texturas exportadas, pueden ser utilizadas en escenas estáticas o animaciones 3D, además de poder ser utilizadas en cualquier tipo de juegos, pues la versatilidad de este tipo de software permite exportar texturas en cualquier resolución, sin perder calidad.

Proceso de implementación

En líneas generales, todos los editores de texturas funcionan de manera similar. A partir de un nodo inicial y uno de salida (output), se comienza a añadir nodos, filtros o mapas intermedios, los que van modificando el mapa original, dando como resultado el nodo de salida.
Una vez que se obtiene un resultado satisfactorio, es posible exportar el mapa principal, y todos sus mapas adicionales, a archivos de imagen, para poder utilizarlos en los canales correspondientes de algún material.

INFORMACIÓN ADICIONAL

Algunos software de desarrollo 3D poseen herramientas integradas, que permiten trabajar los materiales como nodos, permitiendo conectar luces, efectos especiales, texturas, etc., como el “Hypershade”, de Autodesk Maya®.
Algunos Editores de textura, son: Allegorithmic MapZone®
http://www.mapzoneeditor.com/ Spiral Graphics Genética Pro®
http://www.spiralgraphics.biz/ Texture Editor®, creado por Aick in der Au y Michael Saenger

http://www.stud.tu-ilmenau.de/~aiin-in/index.htm