Introducción

Este proceso busca lograr una correcta conexión entre el sistema de huesos y la malla. El objetivo principal que se persigue es el de llevar el movimiento real de la piel al movimiento del personaje.
Un elemento trascendental para que el proceso de skinning – nombre que recibe el proceso de conectar la piel al sistema de huesos – se lleve a cabo de una manera exitosa, es que la etapa de rigging, esté acabada adecuadamente. Puede existir una buena unión entre huesos y piel, pero si los huesos se mueven erróneamente, hay muy poco que el proceso de skinning pueda arreglar. Lo mismo ocurre con el modelado, ya que si no está optimizado para un movimiento real (incorporando edge loops en las articulaciones o la suficiente cantidad de polígonos en los lugares donde se requiera), el proceso de skinning también fallará.

Músculos simulados

Proceso de implementación

Deformaciones: Un problema común en personas que hacen skinning, es que los software entregan herramientas por defecto que rara vez se comportan de la manera correcta. Generalmente, en las articulaciones se producen dobleces y deformaciones irreales, pues se intersectan algunos de los vértices entre si.
Una manera de solucionarlo es utilizando las herramientas llamadas “deformadores de ángulo o de piel”, presentes con distintos nombres y funcionalidades en cada software de desarrollo 3D. Estas herramientas se utilizan como complemento a los modificadores destinados a unir mallas y huesos y para esto, generalmente, es necesario definir una posición inicial (objeto sin doblar) y una posición final (objeto doblado). Sobre esta última se aplican las correcciones para que la herramienta memorice el movimiento correcto y pueda ser aplicado en futuras animaciones.

Huesos para músculos: Un método mucho más avanzado para conseguir movimientos reales es asignar huesos expandibles al sistema óseo. Su finalidad es permitir un movimiento más natural de la malla, al actuar simulando músculos, cuando el personaje hace movimientos específicos.
Su implementación requiere de una etapa de análisis: se debe escoger ciertos lugares del personaje donde haya carencia de huesos y sea prominente la presencia de un músculo, como por ejemplo, entre el cuello y el hombro, entre la pelvis y las rodillas (cuadriceps) entre el centro del pecho y el hombro, y la parte media de la espalda y los hombros; incluso en los músculos más prominentes como los bíceps, tríceps, músculo isquiotibial, o las pantorrillas.
La idea de unir estos puntos con huesos expandibles, es que estos se muevan junto con los huesos principales, simulando el movimiento de los músculos o de huesos adyacentes, como lo hace el omóplato en el caso de levantar un brazo.

Información Adicional

Es posible conseguir el movimiento de los músculos adyacentes utilizando cualquiera de las dos técnicas: deformaciones o huesos. En cada modelo específico se debe escoger el método que más se acomode y permita un control y un manejo más eficiente, preocupándose de conseguir buenos resultados en cualquiera de los casos.
Para muchos de los software de desarrollo 3D, existen diversos plugins que simulan músculos y que vale la pena probar, los que pueden ser una buena alternativa a los métodos recién mencionados.

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