Introducción

Por lo general, los personajes tienen una gran cantidad de elementos animables, y manejarse entre todos ellos puede ser una tarea muy compleja. Es por esto que si un personaje está mal riggeado, puede obligar al animador a pasar más tiempo tratando de entender el mecanismo de animación que a animar.
Es por esto que una de las tareas mas importantes en el proceso de preparación de un personaje es la de proveer al animador de herramientas útiles, simples y funcionales para animar de manera intuitiva, rápida y eficiente.
Para lograr el objetivo planteado, el riggeador debe basarse en las herramientas que ofrecen los software de desarrollo 3D, usualmente llamados helpers y shortcuts que, como su nombre lo indican, sirven de ayuda para el proceso de riggeo.

Helpers y constraints

Usos y funcionalidad

Las herramientas más comunes y universales que se utilizan en este proceso son los grab points, constraints y sliders:
Los grab points son puntos u objetos de agarre (manejadores), situados en lugares estratégicos del sistema de huesos (generalmente en las extremidades y en las articulaciones), que son asociados a una cierta cantidad de ellos, para que el animador no seleccione, rote, o mueva huesos, sino que lo haga a través de estos manejadores.
Los constraints permiten limitar los movimientos de los personajes y, al trabajar en conjunto con los handlers, pueden llegar a ser herramientas muy poderosas. Uno de los casos más comunes, es el de utilizar constraints llamados “aim” o “look at”, para que los ojos de un personaje miren constantemente a un punto u objeto determinado.

Helpers y constraints

Los sliders son herramientas notables. Como su traducción lo indica, son barras deslizables que se utilizan para asignar y establecer animaciones predeterminadas o cíclicas, que serán frecuentes en la escena.
Se utilizan comúnmente para dilatar pupilas y simular la respiración de algunos personajes, deformar objetos con stretch y squash, y otras situaciones similares.

Proceso de implementación

Cualquier objeto puede cumplir la función de un handler, sin embargo, existen algunas características básicas que se deben tener en consideración a la hora de crearlos.
Para un uso más eficiente, los handlers no deben ser rendereables. Debe ser posible seleccionarlos por tipo de objeto o por nombre, para que sea más práctico filtrarlos a la hora de trabajar. La idea es que el resto de los objetos no interfieran al momento de seleccionar los handlers.
Sus nombres, formas y colores, deben estar relacionados al objeto que controlan: por ejemplo, objetos verdes para el lado izquierdo, objetos azules para lado derecho, cabeza y troncos de color naranjo, y todos los objetos con nombres reconocibles. Las diferentes formas pueden ser excelentes para distinguir los handlers (flechas, esferas, objetos con letras, barras, etc.). Todo depende para que será utilizado el handler.

Información Adicional

Es importantísimo tener en cuenta que el pivote de todos los handlers, debe alinearse al pivote del elemento a manejar, ya que cuando se haga una rotación, se deberá hacer en el mismo eje del elemento controlado.
En la mayoría de los software, es posible utilizar cualquier tipo de objetos como handler o slider, sin embargo es recomendable que todos sean del mismo tipo, para poder seleccionarlos y distinguirlos fácilmente. Entre los tipos de objetos recomendables están los helpers y splines, o crear objetos con formas propias distinguibles (FIG. 14.1).

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