Introducción
Antes de decidir que alternativa utilizar a la hora de exportar un trabajo, se debe definir para que fines o público va a ser el producto final, pues no es lo mismo exportar un producto para enviarlo a un concurso, que para subirlo a Internet o para verlo en televisión. Entre estas decisiones, se encuentra el formato de salida, y los FPS (fotogramas por segundo).

Según las características del proyecto, el tiempo de render puede ser demasiado extenso, sin embargo, existen técnicas utilizadas en la animación tradicional, que pueden ser extrapoladas a la animación digital. Una de estas técnicas corresponde a combinar animación limitada y frame blending, para reducir tiempos de render sin perder demasiada fluidez en el resultado final.
Análisis
Una animación puede ser completa (30 fotogramas cada 1 segundo en formato NTSC), o limitada (15 fotogramas repetidos en el orden 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, etc., cada 1 segundo en formato NTSC).
La animación limitada se utiliza comúnmente en las caricaturas que se hacen para televisión y, generalmente se realiza en “doses” (dos fotogramas repetidos), o “treses” (tres fotogramas repetidos), según la velocidad de cada escena. Este tipo de animación, al tener menos fotogramas, implica que sea menos fluida, sin embargo el ojo humano no nota grandes diferencias.
Adicionalmente, en la actualidad, muchos de los software de post-producción y edición de video, ofrecen herramientas de frame blending (FIG 29.1), que permiten alargar la duración de los videos, creando automáticamente fotogramas intermedios, fusionando o interpolando dos de los reales. Incluso, existen herramientas más avanzadas, como “pixel motion” de Adobe After Effects® que realiza el cálculo de manera mucho más precisa (FIG 29.2).

Usos y funcionalidad
El método de exportar en doses o treses, combinado con el frame blending es muy útil a la hora de realizar pruebas de animación, pilotos para series de televisión, o animaciones caseras.
Si bien algunos de los software de edición y post producción de video tienen opciones más avanzadas, la gran mayoría ofrece el frame blending como proceso básico, o al menos el frame replication (replicar los fotogramas en doses o treses).
En el caso que el video obtenido sea solo de prueba, es posible considerar la creación de animatics o ediciones offline – que corresponden a pruebas de edición en videos de menor calidad – para realizar un proceso más rápido y saber cuantos fotogramas se deberán exportar, con el fin de renderear, exactamente, los fotogramas necesarios.
Proceso de implementación
Para implementar este método, primero es necesario tener claro el objetivo del proyecto y definir la cantidad de FPS que se necesitarán. Una vez definido esto, se renderean los fotogramas correspondientes.
Si la animación 3D está hecha a 30 FPS, una posibilidad sería exportar 15 fotogramas, como por ejemplo, sólo los fotogramas impares (1, 3, 5, 7, 9, etc.).
Luego, la secuencia de imágenes se importa a algún software de edición de video. En algunos casos, estos reconocen las secuencias de imágenes y las importan como un video. En otros, es necesario importarlas y exportar un video final (de la mitad del tiempo que el video final).
El video se “estira”, alargando su duración y, según el software que se esté utilizando, se aplican los métodos de frame blending correspondientes. Por último, el video se exporta en el formato final.
INFORMACIÓN ADICIONAL
Para comenzar, es recomendable renderear la mitad de los fotogramas que se necesiten en el video final, para después poder alargar la duración del video al doble y que los cálculos se realicen fotograma por medio.
Si se exportan menos de la mitad de los renders, los resultados pueden bajar mucho de calidad, sin embargo puede ser un recurso válido a la hora de hacer animatics o videos de prueba. A la inversa, exportar más imágenes puede aumentar la calidad de los videos finales.
Un truco válido puede ser exportar la mitad de los fotogramas y realizar el frame blending. Luego, revisar el video y, para los fotogramas donde no sea muy buena la solución entregada por el software, renderear la imagen específica y superponerla manualmente sobre la imagen mala. Incluso es posible reemplazarla por el fotograma anterior.
Hay que tener en consideración que todos estos métodos disminuyen la fluidez del video final, y que una animación completa siempre se verá mejor (con mayor fluidez) que una animación limitada.
Es bueno probar técnicas más avanzadas, como el “píxel motion”, que crea fotogramas calculando el movimiento de los píxeles, en vez de simple fusión.


