Introducción

La gran mayoría de los software de desarrollo 3D ofrecen la posibilidad de crear sistemas de partículas, los que pueden ser animados para representar elementos como polvo, humo, gases, fuego, lluvia, nieve, etc. Incluso es posible crear sistemas de partículas en base a objetos que tengan animaciones propias.

El lado B de las partículas

Si bien, en muchos casos, cada software posee varios tipos de partículas predefinidos, algunas veces se hace muy difícil y engorrosa la creación de nuevos elementos, por lo que es necesario recurrir a efectos en post-producción, los cuales pueden ser creados fácilmente al utilizar algún método de render por capas. Al ser sistemas lentos de calcular y complejos de utilizar, es posible darles usos alternativos, que aporten mucho más a un proyecto.

Usos y funcionalidad

Uno de los usos alternativos que se le puede dar a los sistemas de partículas es el de crear grupos de objetos animados, como por ejemplo una bandada de pájaros, globos, vegetación, pelo, e incluso ejércitos.
Esta técnica se basa en la utilización de sistemas de partículas que permitan emitir instancias de otros objetos. Algunos de estos, dependiendo de su complejidad y capacidad, permiten desfasar las animaciones para poder generar movimientos más azarosos en los grupos de objetos animados.

Otra posibilidad es la de generar instancias sobre alguna superficie, con lo cual se puede crear objetos en movimiento, como pasto o pelo. (FIG. 20.2)

El lado B de las partículas

Proceso de implementación

Para crear sistemas de partículas animados, es necesario tener previamente animado el objeto base que se desea emitir. Luego, se debe crear un sistema de partículas que sirva de emisor, y se selecciona el objeto animado como objeto emitido. Finalmente, en las propiedades del emisor, se deben configurar los valores necesarios, como rebotes, velocidad, rotación, escala, etc.
Si es necesario, como en el caso del pasto o del pelo, se debe definir que parte de la superficie del objeto emisor será la que emita las partículas.
El paso siguiente, corresponde a asociar las fuerzas u objetos que deberán interactuar con el sistema de partículas, como fuerzas de gravedad, viento o deflectores. Una vez configurado todo el sistema, el software debería mostrarlo en tiempo real (dependiendo de las capacidades del hardware), con lo cual ya se podría comenzar a hacer pruebas de render.

Cómo trabajar con partículas

Generalmente, un sistema de partículas emite miles de objetos, lo cual hace que el cálculo sea muy lento. Para esto, hay que tener ciertas consideraciones, que permitirán trabajar de manera fluida y eficiente: Se debe configurar el sistema de partículas para que muestre un menor porcentaje de ellas en escena – generalmente un 10% del total es suficiente -, ya que las partículas que se visualizan hacen más lento el viewport y, muchas veces, sirven sólo como referencia. El cálculo de partículas se realiza de manera secuencial. Esto quiere decir, por ejemplo, que la posición de las partículas en el fotograma 24 se calculan a partir de la posición de las mismas en el fotograma 23, las del 23 a partir de las del 22, y así sucesivamente. Por lo mismo, conviene trabajar siempre en el primer fotograma, pues sino, con cada cambio que se realice, el software tendrá que calcular todos los fotogramas anteriores hasta llegar al fotograma actual.

INFORMACIÓN ADICIONAL

Es posible hacer que el emisor impulse los objetos en línea, o dispersos, lo cual es útil en los casos que se necesitan elementos que se muevan, como por ejemplo, filas de personas o grupos de animales.
También es posible hacer que el emisor genere, en el primer fotograma, una cantidad definida de objetos, y que deje de emitir en el fotograma 2, por lo cual se tendría un número determinado de elementos en pantalla. A esto se puede agregar la posibilidad de no impulsar los objetos, por lo cual ellos estarían fijos en una posición durante toda la animación, moviéndose siempre en el mismo lugar.

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