Introducción

Existen varias maneras de traspasar un personaje o un objeto, desde la imaginación del artista, a un modelo 3D en el computador. Uno de los métodos más rápidos y eficientes es modelarlo a partir de plantillas o blueprints.
Las plantillas, corresponden a una serie de dibujos de un mismo objeto o personaje, los cuales se utilizan como base para el modelado. En este método, se utiliza una caja como objeto inicial, sobre la cual se aplican modificadores de malla para extenderla y lograr el resultado deseado, utilizando como referencia, dibujos de las vistas frontal, izquierda o derecha, y superior, según sea necesario.

Usos y funcionalidad

Modelado con blueprints

Este método es utilizado para modelar cualquier objeto que no se construya a partir de figuras geométricas, es decir, en los que haya que modificar vértices para llegar al resultado final; generalmente para objetos orgánicos.

Proceso de Implementación

El primer paso, corresponde a dibujar, en papel, las vistas del personaje que se modelará, digitalizándolas a través de un scanner o cámara digital. (FIG 10.1)
Una vez listas las plantillas, en la vista frontal, se debe crear un plano que tenga las mismas proporciones que la imagen de la plantilla, y se le aplica un material que tenga como textura (en el canal difuso) la plantilla frontal, cerciorándose que la imagen se vea en el viewport para utilizarla como referencia. Ver la (FIG 10.2)
El mismo proceso se debe realizar para todas las vistas necesarias. Lo importante es ver, en cada una de ellas, la imagen correspondiente.
Ya armados los planos de referencia, comienza la etapa de modelado, creando una caja que guarde las proporciones con el futuro modelo, y con las subdivisiones que sean necesarias, para dar una forma relativamente similar al objeto.

Modelado con blueprints

Para esta primera aproximación, el modelo no tiene que ser muy detallado, por lo que mientras menos subdivisiones, mejor. Además, si el modelo es simétrico, se debe procurar que una de las subdivisiones pase exactamente por el centro del modelo (FIG 10.3).
Sobre esta caja comenzará el modelado. Según el software que se utilice, puede ser necesario tener que aplicar modificadores de malla para comenzar a trabajar en ella. Si el modelo es simétrico, se debe eliminar los vértices de una de las mitades, dejando una caja que ocupe solamente la mitad del modelo (FIG 10.4). La otra mitad se debe crear mediante una referencia espejo de la caja original, para que cualquier modificación que se haga en una, se vea reflejada en la otra.
El proceso de modelado es simple. Los vértices se van ajustando a la forma de la referencia en cada una de las vistas, comenzando a tomar la forma en 3D. Primero en la vista frontal, luego en la vista lateral y luego en la vista superior. Es muy útil en este paso, poder ver a través de la caja, para hacer más sencillo el movimiento de los vértices sobre la referencia.
Una vez que el modelo se encuentra, a grandes rasgos, parecido a la referencia, se comienza a extruir y añadir detalles en las zonas que sea ne- cesario, sobre todo en las articulaciones, procurando no generar triángulos ni ángulos muy bruscos.

INFORMACIÓN ADICIONAL

Para tener una mejor visualización en las luces y sombras, en la etapa de modelado es posible utilizar un material gris que tenga un poco de especularidad y brillo.
Dependiendo del modelo, es recomendable utilizar algún sistema de suavizado de malla (smooth) para obtener más detalles y mejores resultados, el cual se debe aplicar durante el proceso de modelado, para ir comprobando que el resultado obtenido sea el deseado.
Siempre se debe intentar modelar con polígonos de 4 lados, pues los de mayor o menor cantidad de lados, generalmente causan problemas a la hora del suavizado o al aplicar texturas.
En modelos orgánicos, siempre se debe considerar el uso de la técnica de “edge loops”, para permitir una mejor deformación de la malla a la hora de animar.

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