Introducción
Al activar la iluminación global (IG) en alguna escena, el tiempo de render aumenta tanto como lo hace su calidad y realismo (FIG 26.1). Para solucionar esto, existen métodos de simulación de IG, que permiten lograr resultados bastante aceptables, en comparación a la reducción del tiempo de render.

Existen varios métodos para simular IG, que varían dependiendo de la creatividad del iluminador, y del contexto en el que se aplique, los cuales pueden ser utilizados en cualquier software de desarrollo 3D, incluso, prescindiendo de plugins o motores de render adicionales. Este tipo de iluminación fue inventado hace ya varios años, y es la base de lo que hoy se conoce como iluminación global.
Usos y funcionalidad
Este método permite trabajar sobre escenas estáticas o animaciones, siendo más eficiente en éstas últimas, pues su implementación requiere algo más de tiempo que configurar la IG en algún motor de render, por lo que algunas veces, simplemente, puede ser más eficiente esperar que el motor de render realice los cálculos necesarios.

Su utilización se aplica tanto en escenas exteriores como en escenas interiores, sin embargo, se debe escoger el método adecuado para el tipo de escena: El método por “domo” o “sky dome”, es utilizado para simular IG en espacios exteriores. Este es el método más popular para simulación de IG, existiendo incluso plugins que automatizan el proceso. El método de “luces omnis”, por otro lado, se puede utilizar tanto para escenas exteriores como para interiores. A pesar de basarse en la misma teoría, es más adaptable a cualquier escenario que el método de domo.
Proceso de implementación
Domo: En líneas generales, se construye creando una luz spot o direccional, que emita sombras, y que apunte al objeto o grupo que se quiera iluminar. A partir de esta luz, se van creando instancias que apunten hacia el mismo target, con lo que se consigue que el objeto iluminado se encuentre dentro de un domo de luces (FIG. 26.2).

Finalmente, se debe regular la intensidad y el color para cada una de las luces. Generalmente, la iluminación correcta se consigue configurando cada luz con una intensidad de 1/x, donde x corresponde a la cantidad de luces que hay en la escena. De esta manera se consigue una sumatoria total de 1.0 en la intensidad.
La cantidad de luces que se utilicen, variará dependiendo de la calidad y el tiempo de render que se desee obtener, sin embargo se debe considerar el uso de instancias para evitar configurarlas una a una.
Para lograr un efecto más realista, es posible crear un segundo domo que se ubique por debajo de los objetos iluminados, con una intensidad mucho menor, para simular rebotes de luz. Grupo de omnis: Al igual que la iluminación por domo, se debe crear instancias de una misma luz, pero en este caso, debe ser a partir de una luz omnidireccional. El objetivo de este método es crear un muro de luces, que sea proporcional al tamaño de la escena, el cual debe ser nuevamente instanciado, para terminar formando un cubo. (FIG. 26.3)

Al igual que en el otro método, la cantidad de luces se definirá a partir del resultado que se desee obtener.
La intensidad y el color de las luces debe ser configurada de la misma manera que en el método por domo, logrando un total de 1.0 unidades de intensidad.













