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	<title>Optimización 3D &#187; Texturado</title>
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	<description>Métodos de optimización para proyectos 3D</description>
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		<title>Mapas de Relieve y de Normales en Blender</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 17:15:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CordellaO3D</dc:creator>
				<category><![CDATA[Texturado]]></category>

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		<description><![CDATA[Hemos hablado antes de los mapas de normales en nuestro eBook sobre métodos de optimización 3D. Ahora específicamente explicaremos como optimizarlas dentro de Blender. En la wiki de Blender.org nos explican como crear un mapa de normales (normal map) y mapa de relieve (bump map), y tambien como manejar y optimizar sus valores más importantes. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-694" title="Manual-PartIV-SuzanneNormalMap" src="http://www.optimizacion3d.info/wp-content/uploads/2009/11/Manual-PartIV-SuzanneNormalMap-300x300.jpg" alt="Manual PartIV SuzanneNormalMap 300x300 Mapas de Relieve y de Normales en Blender" width="300" height="300" />Hemos hablado antes de los <a href="http://www.optimizacion3d.info/libro-3d/texturas/mapeado-con-mapas-de-normales" target="_self">mapas de normales</a> en nuestro eBook sobre métodos de optimización 3D. Ahora específicamente explicaremos como optimizarlas dentro de Blender.<br />
En la wiki de Blender.org nos explican como crear un mapa de normales (normal map) y mapa de relieve (bump map), y tambien como manejar y optimizar sus valores más importantes.<br />
<br/><br/><br/></p>
<blockquote><p>Los Mapas de Normales y los Mapas de Relieve (Bump) sirven ambos al mismo propósito: simulan la impresión de una Superficie 3D, es decir, de relieve. Pero este relieve no va a proyectar ninguna sombra y no obstruirá a otros objetos. Si el ángulo de cámara es rasante en relación a la superficie, nos daremos cuenta de que la superficie no tiene relieve en realidad.</p></blockquote>
<p>La principal diferencia se explica de la siguiente manera:</p>
<ul>
<li style="padding: 1px;">Los Mapas de Relieve son texturas que almacenan la altura relativa de los pixels desde el punto de vista de la cámara. Los pixels parecen desplazados en la dirección de las normales de las caras, bien en dirección a la cámara o alejándose de ella. Pueden usarse imágenes en escala de grises o bien los valores de intensidad de una textura RGB (incluyendo imágenes).</li>
<li style="padding: 1px;">Los Mapas de Normales son imágenes que almacenan normales directamente en los valores RGB de una imagen. Cambian las normales de tal forma que los pixels parecen movidos de forma arbitraria. Por ello puede crearse cualquier relieve deseado.</li>
</ul>
<p>Más sobre <a href="http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/Manual/Textures/Maps/Bump_and_Normal_Maps" target="_blank">Mapas de Relieve y Normales </a>en la wiki de Blender.</p>
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